壱のブログ

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ガンダム・バトルオペレーション

お題:ガンダム・バトルオペレーション


明日(7/30)から新バージョン、新宴武将スタンプの戦国大戦!

はさておいて、ガンダムバトルオペレーション。

この春からちまちまとプレイして、最近課金、そしてようやく中尉が見えてきたのでその感想なんぞを。

上を見ればまだまだ先は長いですが、楽しいです。


とにかくラグがキツイゲームで判定とかかなり怪しいものが多いです。

ひどい時は相手が空中を歩いたり、分身、スタンド(時止)を使うこともあります。

あんまりひどいとゲームにならない、そんなゲーム。


チームワークやチーム編成が非常に重要です。

ただ、基本的に野良でやってるのでアレコレ指示する&指示待ちはやっかまれます。

基礎的な立ち回りや基本ルールを覚えてセオリーの動きを学習した上で遊ぶのが基本。

そういう意味ではながーいチュートリアルがありますねぇ。

勉強しないとゲームにならないそんなゲーム。



嫌がられると思った行為。

これは階級や部屋の内容で異なりますが、野良で感じたことを。


・ボマー

ベーシックルールで最も嫌われます。

やってもやられても嫌がられます。

爆弾を仕掛けてはいけない!ではなく、勝手に爆弾を仕掛けに行くのがNG。

勝っても負けても嫌がられる時は嫌がられる行為です。

バージョン変更でスコア上昇もありましたが、あまりスコア貢献できるようなものでもないです。

低階級では用途も多少変わってきますが、このゲームの基本は「打ち合って枚数を減らす」です。

その延長線上の戦術的爆弾設置はある…のか?


・ステルス機

連邦だとピクシーガンダム、ジオンだとアッガイ。

これも上記のボマー頻度が非常に高い上に、連携が取りにくい機体のため。

どっちもどっちですが、特に連邦のピクシーは低装甲、低瞬発力(スラスター低い)で高コストのため嫌がれる頻度マックス。

大体、野良の場合が活躍するために味方への負担が大きくなる傾向があるのでさらに加速する。

野良で選ぶ場合は慎重になるべき…というか選ばないほうが無難かも?


・謎編成

なにかしら打ち合わせがあるなどない場合は支援、近接の割合を考えた方がいいかも?

汎用はある程度幅があるにせよ、汎用だけというのも勝ちにくい。

後に入った場合などは味方の編成に柔軟に合わせて機体選択したほうが迷惑がられない…と思います。


他にもたくさんありますが、全員いちおう勝つためにやってるので自意識を勝手に押しつけるようなプレイはNG。

かといって勝ちにこだわり過ぎて相手の考えを一方的に否定するのもNG。

多少幅を持って1回1回大事にプレイするのがいいですね。



さて、順番無茶苦茶ですがゲーム内容の話。

自分自身、あんまりうまくないので勝ちに貢献できてない場合も多いです。

機体チョイスやカスタマイズも「これでいけるんじゃ?」といったもので案外的外れだったことも。

やはり勝てるとうれしく、負けると悔しいものなのである程度ガチに編成していっています、たぶん。


連邦・ジオンのプレイ比率は7:3くらいか。

ジオンは乗りにくい機体が多いように感じます。

連邦は格闘機関係のバリエーションが不足してるように感じます。

このゲームは三すくみで 格闘>支援>汎用>格闘 になってるのですが、主には汎用が主役になれる場合が多いです。

スコア的には汎用はさほど振るわない場合もありますが、大抵最前線で戦うハメになるので性能は重要。

まぁタイプ別だけではなく機体特性でかなり変わってきますが。


ベーシック

基本ルールのプレイ。

敵を倒すことで基本スコアが入り、敵拠点を落とすことで大きめのスコアが入ります。

敵拠点を攻めるのが目的…というよりはどこでポイントを稼ぐかですね。

基本は相手を撃墜するのがいいです。

単純な打ち合いだけではなく、陣地の有利不利もあるのでそのあたりがわかってくるとゲームがおもしろくなります。


エースマッチ

最近増えた新ルール

敵拠点破壊がなくなり、ガチンコ殴り合い。

ただし、残り3分でエース機(スコア高)が選出される。

エース機が敵を倒すと3倍のポイント、落とされても3倍ポイントを献上。

エースになったら敵を倒すのも重要ですし、生き延びるのも重要。

ただ逃げると相手のエースが野放しになるケースもあるので一長一短。

あいてのエースがだれになるかなどの読みもあったりで意外と遊べます…。

結構博打要素の強いルールかなとも思います。

機体性能と攻撃性能がモロにでます。


他にも制圧戦などありますが…やったことない。



機体

このゲームのキモはやはり1年戦争(?)の機体を重量感あふれるリアルな操作ができる点。

多少ぎこちない、カクツキがあるなどあってもやはりカッコイイ機体を操るのは楽しいです。


お気に入りの機体


陸戦型ジム

量産型ガンキャノン

ジムストライカー


ザクⅡS型


陸ジムは非常に乗りやすく、扱いやすい機体です。

少しスピード面や機動性の面で劣りますが、緊急回避もあるので生存性も高め。

打ち合いで負けにくい感じもします。

他の汎用に比べて射撃火力が高く、ガンダムタイプより拡張性が高いです。

陸ガンダムに比べて全体の基礎性能では劣りますが、耐久や射撃威力だけならカスタムするだけでかなり上にいける機体。

コスト比も割とよさげ。


量産型ガンキャノン

支援機の中でも乗りやすい方。

武器の取り回しが良く、攻撃範囲も広め。

拡張性もジムキャノン程ではないにせよ高め。

さらに機動性が支援機の中でもトップクラスのため、味方の動きに合わせやすいというのも利点。

観測情報連結の機能もかなりありがたく、敵体力表示は単純な視覚レーダーの役割も果たすので補助機能としても優秀。

ただ、火力が支援機の中でも少し低めか。

キャノンだけ当てるだけでなく、状況によってはマシンガンで相手を削る動きも重要。

足が速い分、ある程度前に出て命中率を上げるなどして味方の負担を減らす動きも必要か。


ジムストライカー

拡張性やコストが少し悪い気もするが、連邦ではバランスの良い近接機。

最大の利点はスピア?のリーチの長さ。

振りが独特だが、ジオンの近接機に勝る射程は強み。

スラスターや装甲も最低限は持っていて、連邦屈指の近接プロトガンダムの低コスト仕様のような運用が可能。

火力はかなり出る方だが、カスタムで伸ばしにくいので同レベル機体を倒しきれない場合もある。

連邦は近接格闘機の選択が少ないので個人的にはこいつが一番ノリやすい。


ザクⅡS型

ジオンは低階級の頃以外は部屋待ち時間を待ちたくない時以外はあまり使わない。

近接系が苦手でジオンは支援やドムに乗らないなら火力が出にくい印象。

ザクⅡ改のB型ならシュツルムファスト込で多少ましか、高ランク機体ができてないけど。

なので取り回しも良く、バランスのいいザクⅡ。

ただ、この機体はかなり低火力でお世辞にも強い感じはしない。

拡張性もそこそこなので微妙な感じはする。

ただ、汎用として必要なものは大体もっている。

ヒートホークの振りも連邦のサーベルに比べて気持ち速い感じもするので追撃しやすい利点もある。

バズーカからの格闘で寝かせて相手側の時間的枚数を削るのは得意。

というか割り切ってそういう戦い方をしてました。

足が速いのでどのタイプとにらみ合っても機体的な振りはつきにくい感じもする。

まぁ、倒せない時点で味方への負担が減ってるとは思いにくいのですが。


バトオペはお金をかけなくてもそれなりに遊べます。

課金しなくても課金勢と戦えるし。

まぁ、課金云々はどうしても無料ゲームの格差で出てしまう部分もあるんですが。

性能に頼った戦いではなく、いろんな視点で勝ちにいけるゲームなので

そういう部分を楽しめるといいかな?と思います。


一応おわり。

 
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  1. 2013/07/29(月) 19:58:44|
  2. 家庭用ゲーム
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最近の戦国事情

お題:戦国大戦


まーた放置してしまった。

やる気が薄いですね。


戦国はバージョン変わって、新環境で大体の流行が出そろった感じですか。

極端な流行一辺倒ではなく、結構カオスな感じで。

勝率を見るとSS家康、電光石火、本願寺あたりが三すくみ的に強いようです。


まぁ、ここでどうこう言っても仕方ないですが、各対策。


SS家康は 家康+内藤 で長時間火門で後方から双弓麻痺矢がキモ。

自分がやってるのは家康が武力13しか(?)ないところに目をつけてとにかく強武力で家康を潰す。

固まって攻めてくるのでとにかくグダらせるなどが有効か。

本願寺や島津の鉄砲重視なデッキが相性がいい。

自陣ラインまで来られてから 家康内藤で来られるとかなり苦しいですが、

ラインも大事といえば大事ですが、どの道規格外に陣が続くので、開き直って打たれる前か後にどうするか考えた方がいいかも?

武力20越え(24~5くらいあると楽)の部隊ができるようなら白兵でも家康を潰せる率が上がるのでなんとか抑えられます。


電光石火はまぁ、騎馬単が主なので強い弱いが結構ばらけますか。

やり方知ってて槍対策が平均以上できる相手なら、大体のデッキが不利かなと。

超絶騎馬、高武力ゴリ押しなどが有効。

機動性が高いので無駄に士気を入れて士気差を作ってしまったり、

ライン高目で号令を撃たせて迎撃スペース(槍出し)を潰される展開は厳しい。

とにかく野戦重視で後発、確定所に士気を入れて潰していく考えが良いか?

筒戦も強いので相手が事故しない限り結構厳しい印象が強い。


鉄砲、本願寺と島津はそれぞれ性質が違うが、デッキ相性がもろに出る。

SS家康のような構成のデッキは大体不利。

高武力騎馬がいたり、単純に鉄砲関係に強くなるようなデッキだと逆に有利。

ただ、新SR本願寺の単体計略が騎馬すら殺すレベルなので強い騎馬がいれば何とかなるわけでもなく。

攻城戦でも筒戦でもそれなりに強く、限定的に見れば機動性もそこそこある。

動きでどうこうというより、カードのチョイスで対策した方がよさそうではある。

本願寺はやや機動性に難あり?で島津は逆に計略なしの状態の銃撃威力がやや乏しいか。

弱点というほどでもないか?



最近の自分のデッキは菊姫一辺倒。

まさかのメインデッキ化。

勝率も最近いろいろ試した中ではかなり上手。

ただ、上記のどのデッキにも不利なんだよなぁ。

一応各対策は取っていますが。


構成は

R菊姫

R内藤(火門)

UC北条

UC小幡

C多田


矢沢降板で武力の上がった小幡をチョイス。

伏兵ほしいですが、統率6の伏兵より、デッキによってはいるだけで優位性が上がる火牛が便利。

家宝はいろいろ使えますが再起はほぼなし。

大体は天地人を北条につけてやる感じ。

統槍槍の天地人プラチナはまさにこのための家宝。

天地人北条は家宝効果込で兵力100%?上限越え回復で武力20になります。

統率も11と信玄なみになるので中程度の騎馬突撃もはじく。

単純にノーリスクの超絶強化(10cくらい)が状況潰しに一役買ってくれます。

北条は家宝つけた状態で素打ちしても不屈の上位互換レベルなのでいい感じです。(士気5飛びますが)

各計略が重い以外はバランスがいいのでこのデッキは楽しいです。


SS家康は北条フルコンでワンチャン潰し。

電光石火は迎撃狙いつつの守備より行動でワンチャン狙い(かなり不利)

鉄砲系は北条盾にしてワンチャン狙い。


菊姫デッキというよりは完全に北条デッキですね、コレ。

菊姫の計略は騎馬と槍がかなり強くなるので槍の北条はそこそこ相性がいいはず。

だいぶ弱化されてこれだけ勝率に貢献してくれるので、全盛期はどうだったのかと。


他の構成も考えてはいますが、武力バランスや戦術、対応力でこの構成を越えられない。


最近手に入った SR真田昌幸で何かできないかと考えてます。


終了


テーマ:戦国大戦 - ジャンル:ゲーム

  1. 2013/07/13(土) 06:26:39|
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壱(I-chi)

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