壱のブログ

壱のブログです。GAMEプレイ記や、しょーもない出来事を書いてます。

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バトオペブログ?

お題:バトオペ


ブログが死にかけてるんですが、気持としてはまだ続けたいので考え中。

書く時間とか書きたいことがぐちゃぐちゃ。


10~15行くらいで毎回書いていければ、毎日更新可能?


ゲーム

モンハン4と3DS、んでGTA5も購入。

なんやかんやたくさんやってますが、冷静にやる気を考えると

1:バトオペ

2:戦国大戦

3:モバマス

4:EXVSFb

5:GTA5

6:モンハン4

7以下、積んでるあの子たち…


こんなゲームできまへんて。

どっかで切らなきゃいけないんだろうけどなぁ。


本題:バトオペ

現在:少佐7


そこそこ上がってきました。

愛機になったWD仕様GMを駆って戦場を駆け巡り中。

10/30にアップデートでそこそこ仕様変更。

なんでかGP02のサーベル出力を上げた以外はまぁ面白い調整。

特に格闘機関係が調整されて、まさか全体のリスポン時間に補正を入れるスキル追加。

格闘機は相手するのも、乗るのも苦手なんですが、選択が増えるのはいいことだと思います。


WDジムは陸戦ジムの上位版といった感じ。

高性能バランサーがない点と速度185とやや鈍足なことを除けば攻撃力も高くのりやすい機体になったなぁと。

緊急回避がついたのはかなり偉大。

カスタムパーツのスロットも多く、カスタムしがいがあり、比較的低階級でも高レベルの機体ができてしまうのも大きい。


キモと思っていた攻撃力6000超えの試作ライフルもためしてみましたが、1度打つたびに30秒近い(体感)リロードが入るので全く使えません。

補助ジェネレーター(?)でヒート時間を削減しても依然長いまま。

射程も短いので正直普通のビームライフル装備したほうがマシ。


やはりリローダーを積んでロケランからの格闘かハンドグレネードがいい。

ダメージ効率も高く、汎用の仕事がある程度できます。


クイックブーストにより高低差にも強く、出撃地形を選ばない。

武器もロケランからBRまで幅広くもてる。

WDジムの時代、来てますね!

でも、もっと上位ではガンダムクラスでないとパワー不足になるんですかねぇ…


WD仕様のジムスナイパーにも乗りたくなってたまに乗ってますが、アレはだめだなぁ…

まぁそれはまた別のお話。


とりあえずブログをどうにかする。

終了


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テーマ:ゲーム - ジャンル:ゲーム

  1. 2013/10/30(水) 22:50:27|
  2. 家庭用ゲーム
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バトオペ カスタム

お題;バトルオペレーション


みんな大好きバトオペ。

俺が好きなだけです。


陸ジムに飽きたので陸ガン(ジム頭)にのってみる。

違いがわかる足の速さ。

L4しか持ってないが、陸ガンより耐久が低く、射撃の補正が高い。

地味にサーベルの威力も落ちてるので総合の攻撃力は…。

個人的にはジム頭のが乗りやすい。


最近大尉になりました。


さて、カスタムパーツの話。

いろんな付け方があると思いますが、自分の思い込みで語ってみたい。

ある程度はデータがあるのだが、肝心の部分がわからない。


全体としては 攻撃>HP>その他 の優先度合。


攻撃というのは主に補正。

といってもやはり機体そのものの武装の基礎威力がモノをいうので補正をどうこう言っても限界はある。

補正を10上げたら攻撃のそのものが10%あがる…という認識でいいのか。

感覚ではそんな感じ。

「じゃぁ補正50と100には50%も差があるのか?」

ないと思います。

射撃プログラムや格闘プログラムをめいっぱい積むのと積まないとでは20%程度はダメージ差はある気もします。

あとよくわからないデータベースリンク。

1が5%で2が10%。

これは説明だと「部位に与えるダメージが%UP」だが、どっかの話ではそのまま%ダメージ増。

どういうダメージの増え方かでだいぶ価値が変わるが。

気持ちつけた方が攻撃性能は高くなる。

部位破壊は大体できないと思ってるので印象である。



HPと装甲どっちを上げるかは好みですが、スロットの費用効果?を考えるとフレームのがいいのかなぁ?

装甲を100あげてもダメージは10%減るかどうか。

装甲ガン積みでも200上げられるかどうかなので実質は20%ダメージを落とせるか。

しかも各属性に対応してないとダメージ補正はない。

対してHPはフレームを積むことで3000くらいはもれる。

大体1~2発分の射撃は耐えられる値。

装甲に比べると盛るスロットも少なくて済む。


他は好みかなと。

リロードやらの攻撃補助は単純に攻撃に結び付くので10%20%でもかなり違う。

機体や武器でしっかりつけていきたい。

実弾クイックローダーなんてつけるだけでかなり違うし。


とりあえずゲームとしては攻撃チャンスを増やして、さらに1回のダメージを増やすのが一番有利。

撃墜だけでなくアシストもはいりやすくなるので。

そのうえで別視点から見て落とされないことで攻撃チャンスを増やすということで耐久を上げるのが有効かなと。


各スロットでの優先具合は 中>遠>近 

まぁ、これも場合によりますが。

中距離スロットは有用なパーツがつけやすく一番多くほしい。

遠距離も割といいものがつくが、攻撃が直接上がらないのでまぁ適当に。

近距離はとりあえず脚部装甲がつく5あればなんでもいい。

そんな印象。

中距離はスラスターや射撃、フレームにシールドと結構費用効果が高い印象があるものが積めますね。


各属性での組み方。

長所を伸ばすか、弱点を補うかで方向性が違うでしょうが、基本は何か特化させて伸ばすのがいいかと。

汎用は射撃か格闘のどっちかであとは耐久。

近接は格闘と装甲、またはスラスター系か。

支援は射撃ガン上げでいいとは思うんですが、前にでるようなものは装甲上げもいいかと。

支援は遠距離スロット多くて射撃が上げにくいという欠点?もある。


やたら足の速い支援や、くっそ硬い近接を作ろうとしても方向性がヤバイ。

やれんことはないだろうが、たぶん効率が悪いし厳しい。


量産課金機体はスロットがかなり余裕あるので、そのうえでフルハンガー。

ロマンがありますね…。

大尉でそういう夢みてもまだまだ上り坂の途中ですが。



バトオペもいろいろ考えながらやれて楽しいです。

ラグさえ解消できれば神ゲーなんですがねぇ…。


終了

  1. 2013/08/30(金) 23:40:51|
  2. 家庭用ゲーム
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ガンダム・バトルオペレーション

お題:ガンダム・バトルオペレーション


明日(7/30)から新バージョン、新宴武将スタンプの戦国大戦!

はさておいて、ガンダムバトルオペレーション。

この春からちまちまとプレイして、最近課金、そしてようやく中尉が見えてきたのでその感想なんぞを。

上を見ればまだまだ先は長いですが、楽しいです。


とにかくラグがキツイゲームで判定とかかなり怪しいものが多いです。

ひどい時は相手が空中を歩いたり、分身、スタンド(時止)を使うこともあります。

あんまりひどいとゲームにならない、そんなゲーム。


チームワークやチーム編成が非常に重要です。

ただ、基本的に野良でやってるのでアレコレ指示する&指示待ちはやっかまれます。

基礎的な立ち回りや基本ルールを覚えてセオリーの動きを学習した上で遊ぶのが基本。

そういう意味ではながーいチュートリアルがありますねぇ。

勉強しないとゲームにならないそんなゲーム。



嫌がられると思った行為。

これは階級や部屋の内容で異なりますが、野良で感じたことを。


・ボマー

ベーシックルールで最も嫌われます。

やってもやられても嫌がられます。

爆弾を仕掛けてはいけない!ではなく、勝手に爆弾を仕掛けに行くのがNG。

勝っても負けても嫌がられる時は嫌がられる行為です。

バージョン変更でスコア上昇もありましたが、あまりスコア貢献できるようなものでもないです。

低階級では用途も多少変わってきますが、このゲームの基本は「打ち合って枚数を減らす」です。

その延長線上の戦術的爆弾設置はある…のか?


・ステルス機

連邦だとピクシーガンダム、ジオンだとアッガイ。

これも上記のボマー頻度が非常に高い上に、連携が取りにくい機体のため。

どっちもどっちですが、特に連邦のピクシーは低装甲、低瞬発力(スラスター低い)で高コストのため嫌がれる頻度マックス。

大体、野良の場合が活躍するために味方への負担が大きくなる傾向があるのでさらに加速する。

野良で選ぶ場合は慎重になるべき…というか選ばないほうが無難かも?


・謎編成

なにかしら打ち合わせがあるなどない場合は支援、近接の割合を考えた方がいいかも?

汎用はある程度幅があるにせよ、汎用だけというのも勝ちにくい。

後に入った場合などは味方の編成に柔軟に合わせて機体選択したほうが迷惑がられない…と思います。


他にもたくさんありますが、全員いちおう勝つためにやってるので自意識を勝手に押しつけるようなプレイはNG。

かといって勝ちにこだわり過ぎて相手の考えを一方的に否定するのもNG。

多少幅を持って1回1回大事にプレイするのがいいですね。



さて、順番無茶苦茶ですがゲーム内容の話。

自分自身、あんまりうまくないので勝ちに貢献できてない場合も多いです。

機体チョイスやカスタマイズも「これでいけるんじゃ?」といったもので案外的外れだったことも。

やはり勝てるとうれしく、負けると悔しいものなのである程度ガチに編成していっています、たぶん。


連邦・ジオンのプレイ比率は7:3くらいか。

ジオンは乗りにくい機体が多いように感じます。

連邦は格闘機関係のバリエーションが不足してるように感じます。

このゲームは三すくみで 格闘>支援>汎用>格闘 になってるのですが、主には汎用が主役になれる場合が多いです。

スコア的には汎用はさほど振るわない場合もありますが、大抵最前線で戦うハメになるので性能は重要。

まぁタイプ別だけではなく機体特性でかなり変わってきますが。


ベーシック

基本ルールのプレイ。

敵を倒すことで基本スコアが入り、敵拠点を落とすことで大きめのスコアが入ります。

敵拠点を攻めるのが目的…というよりはどこでポイントを稼ぐかですね。

基本は相手を撃墜するのがいいです。

単純な打ち合いだけではなく、陣地の有利不利もあるのでそのあたりがわかってくるとゲームがおもしろくなります。


エースマッチ

最近増えた新ルール

敵拠点破壊がなくなり、ガチンコ殴り合い。

ただし、残り3分でエース機(スコア高)が選出される。

エース機が敵を倒すと3倍のポイント、落とされても3倍ポイントを献上。

エースになったら敵を倒すのも重要ですし、生き延びるのも重要。

ただ逃げると相手のエースが野放しになるケースもあるので一長一短。

あいてのエースがだれになるかなどの読みもあったりで意外と遊べます…。

結構博打要素の強いルールかなとも思います。

機体性能と攻撃性能がモロにでます。


他にも制圧戦などありますが…やったことない。



機体

このゲームのキモはやはり1年戦争(?)の機体を重量感あふれるリアルな操作ができる点。

多少ぎこちない、カクツキがあるなどあってもやはりカッコイイ機体を操るのは楽しいです。


お気に入りの機体


陸戦型ジム

量産型ガンキャノン

ジムストライカー


ザクⅡS型


陸ジムは非常に乗りやすく、扱いやすい機体です。

少しスピード面や機動性の面で劣りますが、緊急回避もあるので生存性も高め。

打ち合いで負けにくい感じもします。

他の汎用に比べて射撃火力が高く、ガンダムタイプより拡張性が高いです。

陸ガンダムに比べて全体の基礎性能では劣りますが、耐久や射撃威力だけならカスタムするだけでかなり上にいける機体。

コスト比も割とよさげ。


量産型ガンキャノン

支援機の中でも乗りやすい方。

武器の取り回しが良く、攻撃範囲も広め。

拡張性もジムキャノン程ではないにせよ高め。

さらに機動性が支援機の中でもトップクラスのため、味方の動きに合わせやすいというのも利点。

観測情報連結の機能もかなりありがたく、敵体力表示は単純な視覚レーダーの役割も果たすので補助機能としても優秀。

ただ、火力が支援機の中でも少し低めか。

キャノンだけ当てるだけでなく、状況によってはマシンガンで相手を削る動きも重要。

足が速い分、ある程度前に出て命中率を上げるなどして味方の負担を減らす動きも必要か。


ジムストライカー

拡張性やコストが少し悪い気もするが、連邦ではバランスの良い近接機。

最大の利点はスピア?のリーチの長さ。

振りが独特だが、ジオンの近接機に勝る射程は強み。

スラスターや装甲も最低限は持っていて、連邦屈指の近接プロトガンダムの低コスト仕様のような運用が可能。

火力はかなり出る方だが、カスタムで伸ばしにくいので同レベル機体を倒しきれない場合もある。

連邦は近接格闘機の選択が少ないので個人的にはこいつが一番ノリやすい。


ザクⅡS型

ジオンは低階級の頃以外は部屋待ち時間を待ちたくない時以外はあまり使わない。

近接系が苦手でジオンは支援やドムに乗らないなら火力が出にくい印象。

ザクⅡ改のB型ならシュツルムファスト込で多少ましか、高ランク機体ができてないけど。

なので取り回しも良く、バランスのいいザクⅡ。

ただ、この機体はかなり低火力でお世辞にも強い感じはしない。

拡張性もそこそこなので微妙な感じはする。

ただ、汎用として必要なものは大体もっている。

ヒートホークの振りも連邦のサーベルに比べて気持ち速い感じもするので追撃しやすい利点もある。

バズーカからの格闘で寝かせて相手側の時間的枚数を削るのは得意。

というか割り切ってそういう戦い方をしてました。

足が速いのでどのタイプとにらみ合っても機体的な振りはつきにくい感じもする。

まぁ、倒せない時点で味方への負担が減ってるとは思いにくいのですが。


バトオペはお金をかけなくてもそれなりに遊べます。

課金しなくても課金勢と戦えるし。

まぁ、課金云々はどうしても無料ゲームの格差で出てしまう部分もあるんですが。

性能に頼った戦いではなく、いろんな視点で勝ちにいけるゲームなので

そういう部分を楽しめるといいかな?と思います。


一応おわり。

 
  1. 2013/07/29(月) 19:58:44|
  2. 家庭用ゲーム
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仮面ライダー バドライドウォー

お題:仮面ライダー バドライドウォー


バドライドウォー



俺の中でのライダー無双。

世間での一般定義、そんな感じ。

ゲームの感想です。


とりあえず期待半分不安半分くらいでしたが、まぁ及第点。

PS3で出した割には相変わらずの低クオリティ

遊ぶ年齢を考慮してかなり甘く作ってある模様。

その割にシビアなところはシビア。


気になった点(主に悪点)

・モーションが今一つ

・連打ゲー

・使い回しのツギハギ演出

・無駄に撤退>移動の繰り返し

・多すぎる割に効果が被る、わかりにくいスキル

・狭いステージ

・多量の敵を倒すのに撃墜カウンターなし


こんなところか。

まだいくつかありますが。

モーションに関してはすごく頑張ってるキャラもいれば「は?」ってなるのもいる。

連打ゲーも合わさって微妙な奴はとことん微妙な感覚。

演出も敵が出るたびに同じあいまいな台詞。

しゃべらないのもさみしいが、マンネリ感すごいです。

敵の名前付きも多くはないので仕方ないのかもしれないけれど。

敵も良くにげまくり、しかもある程度削ったら逃げるので技ゲージを入れるのをためらう。

ゲージが意外に上がらない。

ので、その辺もチグハグなんだよなぁ。

フィギュアというスキルパーツをつけてキャラを強化できるんですが、その割に数が多すぎ。

敵味方のフォーム数とバイク数分ある?

攻撃強化だけでも「通常技」「必殺技」を小アップ、中アップ。

すべての攻撃力を云々。

まぁ、書いてあることはわかるが、どれがどう作用するかが分かりにくい。

キャラごとに技の癖もだいぶ違うのでなんどか使って合わせていくのが良いか。

ステージも狭い。

バイクがやたら高速移動なのに道が狭い、ステージが狭い。

雪山なんて3エリア?しかない。

倍どころか、10倍くらいにしても問題ない。

そのかわり敵のワープ頻発がなければな。

無双ゲーなのにカウンターがない。

一応ナビキャラがおしえてくれるけど、コンボ(攻撃をつないだ数)もいうのでわかりにくい。

スキルによる回復や報酬増加もあるのでカウンターないのは不便。


キャラゲーといえばそれまでだが、どうにも作りこみが甘い。


しかし、やはりハイクオリティ(映像的な意味)で好きなライダーを使えるのはいい。

しかも中の人をだいぶ引っ張ってきてるのでかなり好感。

ブレイドが「ウェイ!」って言ったときは(笑)と感動がこみ上げたわ。

モーションダメなやつはダメだが、いいヤツはかなりいいと思う。

ゲーム的にシナリオはまぁ多少しっかりしてる。

本当に期待外れよりまし程度だったが。

シナリオ説明があまいので「だれ?」ってなる内容も多い。

終盤で出てきた少年、どういう経緯だったのかさっぱりわからん。



とりあえずお気に入りライダー


・w

比較的使い勝手はよい。

攻撃が軽い、モーションが当てずらい部分もあるが、全ライダーほぼそんな感じ。

トリガーがくっそつよい。


・アクセル

完全に贔屓入ってますが、最高でした。

攻撃モーションや技。

あえて言えば電撃技もほしかった。

ベルトのアクセルを回すモーションをアクションに組み込んだのは最大に評価する。

ブースターもあるし、あれはあれで強い。

トライアルも相当強い上に、モーションのおかげでヒット数が跳ね上がる。

相変わらずバイクモードは妖怪だが。


・アギト

これも素晴らしい。

トリニティ以外にフォームチェンジ可能でトリニティも回避技でチラみせ。

技のほとんどが相当使いやすい。

フレイムとシャイニングが攻撃範囲やスピードに優れる。

蹴りのためもモーションがこっている。

当てやすい。

アギトは大満足だが…ギルス(涙)


・ブレイド

PS2のブレイドのがっかり感を完全に払拭。

APをためて技を放つというのが、やや使いにくいが再現という観点からみると○。

どんどん強くなっていく再現も○

まぁ、いきなりキングフォーム使えるのでチグハグではあるが。

声もいい。

ジョーカー本人(中の人込)いるのにカリスは…?


・カブト

キャストオフ、クロックアップ、いい感じの再現。

かなり無駄なライダーキックチャージのスイッチ再現

1、2,3、ライダーキック

これが通常技やクロックアップからきっちりつながるのがイイ。

ちょっと興奮した。


・555

使い込んでないけれど、クリムゾンスマッシュのモーションがいい。

とどめのときにスローで腕をふるところまできっちり見せてきたのにはこれまた感動。


やけに作りこんでるように感じるものも多い。

差が激しいともいう。

ウィザードは作ってるときは資料少なかったんかな?

もう8カ月くらい放送しとるがな…。

ウィザードはがっかりでした、はい。


テーマ:ゲーム - ジャンル:ゲーム

  1. 2013/06/03(月) 17:38:55|
  2. 家庭用ゲーム
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ドラゴンズドグマ ダークアリズン

お題:ドラゴンズドグマ ダークアリズン

ドラゴンズドグマ3



気になってたので買ってみました。

2週間くらいプレイして状況としては中盤の終わりあたりではないかな?

砦に反乱鎮圧?という名の同伴が終わったあたり。


グダグダとクエストを消化しているところですか。


まぁ、まず不満点を言えば


・移動が良くも悪くも手間

・道具がごちゃごちゃしすぎ

・夜中の情景が見にくい


くらいですかね。

移動が云々は事前情報で聴いてたんですが、確かにめんどくさい。

一応、ルーラ的なものはあるんですけど高い。

あと希少アイテムを設置する手間もあるので計画的にやらないとだめ。

そういう計画性を立てて遊ぶと世界変わるきもしますが。


道具がとにかくすごく多くて「これ何に使うの?」的なものが多すぎる。

説明も1文くらいで???となってとりあえず倉庫にぶち込む生活。

これも調合やら使い道を覚えたら変わっていくのか?

7割くらいが死に道具であふれかえってます。


夜中になるとほぼ視界0になり、カンテラをつけると少し視界が増しになります。

燃料性なので、燃料携行もほぼ必須。

暗いので目が痛くなります…。

まぁ、リアル感あるのかな?

暗がりからいきなり巨大モンスターとか出てくるとヤバイ。

そういうのもドラゴンズドグマの楽しみ方なのかも知れませんが。



上の不満も取りようによってはゲームの醍醐味?でもあるのでうまく付き合っていきたいところ。


キャラメイクがすごく楽しく、これだけで1~2時間遊べます。

悩む人はもっと悩むんじゃないかな。

メインポーンもいろんな意味で相方なのですごく慎重に作ります。

キャラメイクだけで半日使う勢い。

まぁ、後で外見は多少いじれるのでかけ過ぎてもしょうがないですが。

男どうしの熱いガチムチプレイから女どうしの百合プレイまでありやで…。


ライブ感?やらゲームの雰囲気はばっちり。

ファンタジー的な世界を存分に体験できます。

これで馬車やら馬でもあれば。


ドラゴンズドグマ


とりあえず、自分の分身な主人公。

某ブラウン管工房の店主的なイメージ。

カッコイイおっさんがええんや。


ファイター → ウォリアー → メイジ → ミスティックナイト(いまここ)

メイジ時代が微妙だった。

やはり素で殴り合うのが楽。

弓も使いたいが、それはあとに取っておく。



メインポーン

ちょっと、身長低めで細い感じ。

だが胸はある(ここ重要)

ストライダー → レンジャー → ファイター → ウォリアー(いまここ)

あえて魔法職は取らせない育成。

全部回す意味はあまり感じないのでウォリアー終わったらレンジャーに戻すつもり。

このゲーム遠距離攻撃ほぼ必須なので自分かメインポーンが遠距離攻撃できないと困る。

魔法系は雇ポーンにお任せ。



ドラゴンズドグマ2


よくわからない趣味。

なんでもかんでも持てるのでメインポーンを持ったら謎の高揚感が。

あ、確実に変態思考ですね。

移動の際はたまにコレ。

別になんのメリットも無いです。

担ぐとジタバタして、下ろすと足元をはたきます。

別に怒られません。

ジタバタ → おろす → 即再担ぎ → ジタバタ …以下ループ

台詞を入れると(注:完全に妄想)

「お、おろしてください、なんで担ぐんですかっ!」

「…」スッ

「あ…ま、まったくもうなにかんがえてるんですか…」

ガバッ

「あ、ちょ、なに、やめてくださ(ry」


ふぅ、最高ですね…。


あ、終わりです。

クリア?したら感想書くかもです。<書かないフラグ?


テーマ:ゲーム - ジャンル:ゲーム

  1. 2013/05/29(水) 00:08:12|
  2. 家庭用ゲーム
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プロフィール

壱(I-chi)

Author:壱(I-chi)
自称ゲーマーの現実逃避ブログ
自虐こそが生きがい

三国志大戦3
君主名『紅蓮』
征覇王:証86(H23)
ほぼ引退状態

戦国大戦
君主名『紅蓮』
征5国(1月初期)

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中佐L7(1月初期)

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まったりプレイ勢


他随時いろいろプレイ。

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